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렌더링 파이프라인이란 3D 이미지를 2D 화면에 보여주기 위한 단계입니다.

 


아래 내용은 핵심적이라고 부를 수 있는 부분들에 대한 설명입니다.

 

Input-Assember Stage(IA) : 구현할 모델에 대한 정보를 받아오는 단계

- 정점의 정보들(위치, 노말, 색상, UV)

 

Vertex Shader(VS) : 정점을 대상으로 연산을 하는 단계(로컬 -> 월드 -> 카메라 -> Projection 으로써 구현되는 정점 위치 계산)

- 로컬은 자기 자신을 기준으로 하는 좌표계

- 월드는 월드 기준으로 하는 좌표계

- 카메라는 카메라 기준으로 하는 좌표계

- Projection은 3D 화면을 2D 화면으로 바꿔주는 단계입니다.

 

바꾸는 방법

월드 :  로컬 * W(케일(scale) 전(Lotation) 이동(Translate) 공전 부모)

로컬 : 월드 변환 행렬, 즉 W의 역행렬(W-1)

카메라 : 카메라 월드 변환 행렬의 역행렬(V-1)

Projection : 특정 공식 사용

 

Rasterizer Stage(RS) : 정점의 삼각형만 그리는 것이 아닌, 안의 픽셀에 색상 등을 보간(연산)하는 단계

 

 

Pixel Shader State(PS) : 조명 등의 조건에 따른 색상을 결정해주는 단계

 

 

OutPut Merge Stage(OM) : 마지막 단계로 단계들을 통해 수행한 결과를 출력하는 단계

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