렌더링 파이프라인이란 3D 이미지를 2D 화면에 보여주기 위한 단계입니다. 아래 내용은 핵심적이라고 부를 수 있는 부분들에 대한 설명입니다. Input-Assember Stage(IA) : 구현할 모델에 대한 정보를 받아오는 단계 - 정점의 정보들(위치, 노말, 색상, UV) Vertex Shader(VS) : 정점을 대상으로 연산을 하는 단계(로컬 -> 월드 -> 카메라 -> Projection 으로써 구현되는 정점 위치 계산) - 로컬은 자기 자신을 기준으로 하는 좌표계 - 월드는 월드 기준으로 하는 좌표계 - 카메라는 카메라 기준으로 하는 좌표계 - Projection은 3D 화면을 2D 화면으로 바꿔주는 단계입니다. 바꾸는 방법 월드 : 로컬 * W(스케일(scale) 자전(Lotation) 이동..
Rookiss님의 유니티 엔진 강의를 보고 정리한 내용입니다. 한 지점에서 특정 방향으로 레이저를 발사하여, 맞은 물체를 파악하는 방식입니다. 원래는 컴퓨터 그래픽스의 기술이기도 합니다. 기본적인 사용 방법은 Physics.Raycast(~~~~);입니다만 안에 들어가는 방식은 매우 다양합니다. if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.forward, out hit, 10)) { Debug.Log($"RayCast!{hit.collider.gameObject.name}"); } 이번 방식은 레이저에 닿는 모든 물체를 감지하는 방식입니다. RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position + Vec..
Rookiss님의 유니티 엔진 강의를 보고 정리한 내용입니다. 공식 문서 : https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/CollidersOverview.html 콜라이더 - Unity 매뉴얼 콜라이더(Collider) 컴포넌트는 물리 충돌 처리를 위한 오브젝트의 형태를 정의합니다. 콜라이더는 보이지 않는 요소이므로 오브젝트의 메시와 정확히 동일한 모양일 필요는 없으며, 실제로는 게 docs.unity3d.com 먼저 Collision이란 충돌을 의미하는 것이고, 유니티에서 물리적인 충돌을 발생시키는 것을 말합니다. 그래서 유니티의 각 오브젝트들에 충돌 여부를 부여하기 위해서 Collider, RigiBody가 존재합니다. 먼저 충돌의 조건에는 세가지가 필요합니다. 위 공식문서에..
DebugGame - 자세한 디버깅을 위해 최적화가 안 된 결과물을 생성하는 빌드 구성. 게임 실행을 위한 exe 파일을 생성한다. DebugGame Editor - DebugGame과 동일한 수준의 에디터용 DLL 파일을 생성한다. Development - 중간 수준의 최적화와 디버깅도 가능한 결과물을 생성하는 구성이다. Development Editor - 에디터용 DLL 파일을 생성한다. 설정의 기본값이다. Shipping - 게임의 최종 배포를 위해 최적화된 코드를 만들어내는 구성이다. exe 파일을 생성한다. 스태틱메시 컴포넌트(StaticMesh Component) - 애니메이션이 없는 모델링 애셋인 스태틱메시를 사용해 시각적인 기능과 물리적인 기능을 제공하는 모듈이다. 주로 배경 물체에 사용..
Config - 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 공간. 이 폴더를 제거하면 게임 프로젝트의 중요한 설정 정보가 날아가므로 항상 보관해야 한다. Content - 게임 프로젝트에 사용하는 에셋을 관리하는 공간이다. 항상 보관해야 한다. Intermediate - 프로젝트 관리에 필요한 임시 파일들을 저장하는 공간이다. 이 폴더는 제거해도 에디터에 의해 자동으로 재 생성된다. Saved - 에디터 작업 중에 생성된 결과물을 저장하는 공간이다. 예를 들어 세이브파일, 스크린샷은 모두 이곳에 저장된다. 이 폴더를 제거하면 수동으로 저장한 세이브 파일이나 스크린샷 등이 삭제될 수 있다. 게임 프로젝트에는 영향을 주지 않는다. Binaries - C++ 코드가 컴파일된 결과물을 저장하는 공간. 이 폴더는 삭제해..
사용 버전) 언리얼 5.0.2 먼저 생성한 C++ Class는 Character를 생성하였습니다. 그 후, C++ 코드를 작성하여 캐릭터에 SkeltonMesh를 입히고, SpringArm을 통해서 카메라를 달았습니다. 아래의 사진과 코드를 통해서 차례대로 알아보겠습니다. SkeltonMesh 입히기 콘텐츠 브라우저에 본인이 설치하신 SkeltonMesh를 선택후, Ctrl + C 를 누르시면 경로가 자동으로 복사가 됩니다. 그리고 그냥 코드를 통해서 SkeltonMesh를 입히시면 됩니다. API는 모두 언리얼에서 제공하므로, 함수만 사용하시면 됩니다. 코드는 밑에 총괄 코드를 통해 참고 부탁드리겠습니다. SpringArm + Camera 세팅 1. 먼저 언리얼에서 세팅-> 프로젝트 세팅 -> 입력에 ..
Visual stduio 2022를 활용하여 언리얼엔진을 블루프린트가 아닌 C++ 코드 형태로 생성하는 법을 소개하고, 빌드하는 법 까지 소개해보겠습니다. 먼저 Visual Studio Installer를 통해서 아래의 체크된 것들을 설치를 합니다. 두번째로, 언리얼엔진에서 프로젝트를 만들 때 C++로 선택해서 생성합니다. 그렇게 하면 C++로 프로젝트를 생성할 수 있습니다. 그리고 Visual stdiuo에서 만약 코드를 고쳐서 빌드를 하고 싶을 땐, 코드 변경후 저장하시고, 언리얼 엔진에서 Ctrl + Alt + F11를 누르시면 빌드와 함께 언리얼 엔진에 적용됩니다. 언리얼 4는 Visual stdio에서 빌드가 되지만, 언리얼 5는 저 단축키를 활용하여 Livecoding을 하여야 코드가 적용이 ..
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